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特集 ゲームで広がる世界を知ろう
「楽しく,健康!」ヘルスケアコンテンツとしての健康ゲーム!
「Fun Health」Healthcare contents as healthcare game!
川﨑 陽一
1
Yoichi Kawasaki
1
1日本アクティビティ協会
pp.964-968
発行日 2020年8月15日
Published Date 2020/8/15
DOI https://doi.org/10.11477/mf.5001202214
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Key Questions
Q1:ヘルスケアコンテンツの背景と必要性とは?
Q2:健康ゲームとは?
Q3:デジタルゲームメディスンの誕生とは?
はじめに
1997年(平成9年),バンダイ社内で高齢者施設でのアクティビティ・レクリエーションを支援する活動を開始し,日本アクティビティ協会を設立した.玩具/ゲーム業界では,減りゆく子ども・若者たちに何百社が競いながら,さまざまな商品やサービスを開発している.一方,高齢者施設や自治体の介護予防事業や通いの場の運営者たちは,日々のメニュー開発に苦労しており,マンネリ化や参加者の減少・無関心層へのアプローチ等を模索していると痛感していた.
この活動により,2003年(平成15年)にバンダイの社内ベンチャー大会で入賞し,プレイケア事業を本格的に開始した.プレイケアとは「遊びの気づき」の意味であり,玩具/ゲーム業界にある資産を広く多くの方々に届けるために「プレイケア」(=楽しく健康になる)という理念を創った.まずは,最も日々のアクティビティのネタに困っていた全国の介護施設の職員向けに教育体系をつくり,施設におけるアクティビティ・レクの運営方法を学べる講習会を全国で開催し,これまでに約2万5,000名に参加していただけた.併せて,自治体のフレイル予防や介護予防事業の支援,職員・地域住民・通いの場の運営者向けやヘルスケア産業の創造支援等も行っている.
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