巻頭カラー
10.スポーツDX時代におけるデジタルスポーツ
沼田 薫樹
1
1大阪体育大学スポーツ科学部スポーツ科学科
キーワード:
ウェアラブルデバイス
,
フィジカルeスポーツ
,
スポーツDX
,
ゲームパフォーマンス分析
Keyword:
ウェアラブルデバイス
,
フィジカルeスポーツ
,
スポーツDX
,
ゲームパフォーマンス分析
pp.234-239
発行日 2026年3月15日
Published Date 2026/3/15
DOI https://doi.org/10.32118/cr035030234
- 有料閲覧
- 文献概要
- 1ページ目
スポーツDXを「ツール導入」ではなく「意思決定の質の向上」としてとらえる
スポーツ領域におけるDX(デジタルトランスフォーメーション)は,映像分析,ウェアラブル,XR(クロスリアリティ)〔VR(仮想現実)/AR(拡張現実)〕,オンラインプラットフォーム,生成AI,SNS運用等の普及によって,競技現場と教育現場の両面で加速度的に進展している.一方で,現場では「ツールは導入したが何のために使うのかが曖昧」「データは集まるが意思決定につながらない」「運用負荷が大きく継続できない」といった課題が頻発する.結果として,デジタルが"便利な道具"で終わり,組織や個人の行動変容,ひいては競技力・学習成果・ファン形成といった本質的価値の向上にまで届かないケースは少なくない.
そこで筆者が担当する「デジタルスポーツ論」の授業では,スポーツDXを単なるデジタル化やツール実習としてではなく,「現場課題を定義し,取得可能なデータを設計し,分析から意思決定案をつくり,運用として回して改善する」プロセスとして扱うことを重視している.本稿では,スポーツDX時代に求められる"デジタルスポーツ人材"のとらえ方と,それを育成するための授業設計(4象限の枠組み)を示したうえで,代表的な4つの授業回である①フィジカルeスポーツ,②ゲーム分析(Sportscode),③ウェアラブル(GPS:Knows),④SNSコンテンツ戦略を例に,教育実装としての具体像を紹介する.

Copyright© 2026 Ishiyaku Publishers,Inc. All Rights Reserved.

