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特集 行動嗜癖――ギャンブル障害・ゲーム障害等の実態と対策
ゲーム行動症
ゲーム・インターネット行動の実態
-――2019年ゲーム使用状況等に関する全国調査から
Gaming and internet use behavior among the Japanese general population
金城 文
1
,
尾﨑 米厚
1
,
樋口 進
2
Aya KINJO
1
,
Yoneatsu OSAKI
1
,
Susumu HIGUCHI
2
1鳥取大学医学部社会医学講座環境予防医学分野
2国立病院機構久里浜医療センター
キーワード:
ゲーム行動
,
インターネット行動
,
ゲーム時間
,
疫学
Keyword:
ゲーム行動
,
インターネット行動
,
ゲーム時間
,
疫学
pp.632-637
発行日 2022年11月5日
Published Date 2022/11/5
DOI https://doi.org/10.32118/ayu28306632
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2019年の「ゲーム使用状況等に関する全国調査(10~79歳対象)」によると,日本における電子機器を用いたゲームの生涯経験率は65.9%(男性71.8%,女性60.2%),現在使用率は48.1%(男性54.7%,女性41.7%)であった.ゲームをする機器はスマートフォンが最も多く,自分専用のゲームができる機器をはじめて所持した年齢は低年齢化していた.ゲーム時間が6時間を超える者は平日2.7%,休日7.7%であり,特に10~39歳男性で長時間ゲームをする者の割合が高かった.平日のゲーム時間が長い者ほど,過去12カ月にゲームに関連した問題を経験した割合が高くなっており,ゲーム時間をある程度までに抑えることは,ゲームに関連した問題を低減するために有効であると考えられる.2019年の全国調査以降,コロナ禍により日本でもゲーム人口とゲーム時間の増加が推測される.過剰なゲーム使用やゲーム行動症を予防するための取り組みが求められる.
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